このランキングはゲームに優劣をつけたものではなく(芸術にランクは無意味)、あくまでも管理人が人生で影響を 受けた作品順です。いろんなゲームと出合う為のきっかけ、入門用として書いています。 より本格的なゲームレビューについては専門的なサイトが多数ありますので、是非そちらをご参照下さいネ。(*^v^*) (注)皆さんがお気に入りの作品がココに登場しない場合、僕が“未プレイ”と思って頂いて間違いないです。 |
1.メタルギアソリッド(PS) 1998.9発売
世の中のゲームには反戦平和を訴えた作品が少なくない。しかし、本作ほど徹底して反核の姿勢を全面に出している作品はないだろう。ガチだ。 ゲーム中には様々な核実験や原爆投下の実写フィルムが挿入されるほか、核物質貯蔵庫の“ずさん”な管理や核物質の闇取引の横行など“リアルな”核の脅威に言及したシーンまで存在する。極めつけはプレイ後に映し出される次の反核メッセージ。 『1980年代、世界には常時六万発以上の核兵器が存在した。その破壊力はヒロシマ型原爆の100万発分に相当する。1993年1月にSTART2が結ばれアメリカ・ロシアは西暦2000年12月31日までに戦略核弾頭の配備数をそれぞれ3000〜3500発に削減する事に同意した。しかし1998年現在、世界にはなお二万六千発の核兵器が存在している』。 こんな言葉で締めくくられるゲームがこの世にあったとは! また、本作では反核と並んで「GENE(遺伝子)」も重要なテーマになっており、登場キャラは自らの遺伝子に対する何かしら苦悩を抱いている。例えば、メタルギアREX開発者ハル・エメリッヒ(通称オタコン)の場合、祖父がマンハッタン計画に関与した科学者で、父親の誕生日はヒロシマが炎に包まれた1945年8月6日と、家系が核と因縁を持っている。彼自身は核との関わりを避け、純粋に「アニメのようなロボットを作りたい」と思っていたが、生み出されたメタルギアREXは核ミサイルを地上のどこからでも発射できる悪魔の兵器だった。「親子三代、僕の家計のDNAには、核兵器に苦しめられる運命が書き込まれているのか?」と悲痛な叫びを上げるオタコンに心を打たれた。 演出面のスタイリッシュさも傑出している。ストーリー進行と並行して制作スタッフの名が出てくる冒頭の映画的演出(3分52秒)は、今でこそよく見られるものだけど、当時はかなり新鮮だったんじゃないだろうか。銃器を扱うバトルゲームなのに、殺すことを目的にしていないのも画期的。そして、敵の傭兵たちは単純な悪人として描かれておらず、それぞれが孤高の人生哲学や物悲しさを抱えて生きている。バルカン・レイブン、サイコ・マンティス…中でもクルド民族の女性狙撃手スナイパー・ウルフの気高い死に様が忘れられない。 主人公スネークの声を担当している大塚明夫さん(管理人と誕生日が一緒!)のシブイ声にもホレボレ。 一方、シリアスな展開の中にも、無線を通じてのウィットに富んだ会話や、ちょっと間抜けな下っ端の兵士など、随所にユーモアが散りばめられており、緊張とクスクス笑いのバランスが絶妙!段ボールに上手く隠れたと思ったら敵兵士に「邪魔だ!」と蹴られてバレた時は焦りまくった(笑)。 作品世界(キャラクター)と現実世界(プレイヤー)の境界線“第四の壁”を破ってきたのも目新しい。ゲーム中に敵から「床の上にコントローラーを置いてみろ」と言われたり、あるキャラクターの無線番号を忘れた際に「(ゲーム)パッケージの裏に書いてあるはずだ」とアドバイスされたり、別シーンでは「言っておくが連射パッドを使おうなどとは思うなよ」と釘を刺されたり、etc…。プレイヤーは一時的に現実に引き戻されるため、一歩間違えれば興醒めするところ、ゲームを盛り上げる演出として巧みに昇華させていた。 制作スタッフは3D空間での視野の矛盾を洗い出すために、マップをレゴブロックで再現し、CCDカメラで検証を行ったという。プレステのハード性能で“ここまでやれるのか”と驚いたフルポリゴンの映像といい、文句なしのゲームベスト第1位! ※アメリカのフォーチュン誌は「20世紀最高のシナリオ」と本作のシナリオを称賛! ※主人公の協力者、軍事アナリストのナスターシャ・ロマネンコが無線通信で語る核兵器や原発に関する知識がタメになった(彼女はウクライナ出身でチェルノブイリ原発事故の被曝者という設定)。その言葉には核への怒り、核廃絶への並々ならぬ意思が込められている。彼女との無線通信はゲーム・クリアーの必要事項ではないけど耳を傾ける価値“大”だ。 〔印象に残った名台詞を一部抜粋〕 ・「戦場に英雄はいない。俺の知っている英雄は死んだか、刑務所に入っているかのどちらかだ」(スネーク) ・「俺達は政府や誰かの道具じゃない。闘うことでしか自分を表現できなかったが、いつも自分の意志で闘ってきた」(グレイ・フォックス) ・「いいのか?…全て(名誉や財産)を失うぞ」(スネーク)「構わんさ。本当に失ってはいけないものを守ることができる」(キャンベル) ・「運命に縛られてはいけない。遺伝子に支配されてはいけない。生き方を選ぶのは私達なのよ」(ナオミ) ・「戦闘中のリロードがたまらない。銃に生命を吹き込んでるようだ…よし生き返った!」(オセロット) ・「核の問題というのは、全人類にとって常に他人事ではありえないんだ。傍観はできない」(ナスターシャ) ・「政治や歴史は単に私達をなぶるだけの存在でしかなかった」(ウルフ) ・「弱点じゃない。弱みだよ。人も兵器も弱みがないと可愛くないじゃないか。そうだろ?」(オタコン) ・「人生に勝ち負けなんてないよ」(オタコン) ・「ハルにデイブか。これは笑える。木星へも行けそうなコンビだ」(「2001年宇宙の旅」に絡めて) ------------------------------------- 1998年の時点で小島監督は様々な注目すべき発言をしている。以下はコナミ発行のコンプリートガイドに掲載されていたインタビューより。(ネタバレあり) ・「原発で確かに電気はつきます。けど、実際こういう(核の)問題が起こってますっていうのを知らないと、なんか危ないですよね」 ・「(流血の演出が)暴力を肯定するとか言われても、人は切ると血が出るんですよ。で、血がたくさん出ると死んでしまうんですよ。簡単なことですが、それを理解させるにはやはり人を切ったら赤い血が出ないと駄目なんです」 ・「(射撃場で)撃ったら分かりますよ。銃は良くないっていうことが。銃口を向けて引き金を引いたら、人は死んでしまいますから。銃を体験したスタッフは、帰って来てからはモデルガンで遊ばないようになりました。弾が出る訳じゃないのに、絶対に人に銃口を向けないんです」 ・「僕は(自分が)人を殺すよりも殺される方がいいと思います。人を殺して生きるよりも、殺されて死んだ方がいいです。そう思うんですよ、僕は。ただ、僕には子供がいるんです。もしも、その子供が殺されそうな状況になっちゃったら、これは考えがまったく変わりますね。(略)こいつを守る為なら人を殺せます…というか、殺せてしまうと思います」 ・「オタコンと一緒に脱出する方をバッドエンディングって呼んでる人がいるんです。でも、あれは両方とも良いエンディングで、伝えてることは同じなんです。ただ、暴力に屈する屈しないという両極性、戦争の両極性という意味合いで、ふたつ設けている。自分を犠牲にして守れる人も、守れない人もいる。どちらもハッピーエンドというか、ハッピーだと思うことが大切なんだと」 ・「現実はゲームほど格好良くない。ゲームをやって傭兵に憧れたりしないで下さいね」 ※『ポリスノーツ』(小島作品)のセーブデータが入った状態でプレイすると、サイコ・マンティスがスネークの趣味を言い当て、その中で小島監督の声が聞けます!(動画) |
2.ファイナルファンタジーXII(PS2) 2006.3
“ド硬派”なシナリオとCGアートの極致ともいえる映像美で彩られた、僕にとってのFFシリーズ最高傑作!真正面から「復讐の虚しさ」を描くなど、物語の根底を貫くのは堅固な反戦思想(脳天気な“お花畑”思想ではなく、悲壮な決意としての反戦思想)。 人類以外の力(破魔石)を使って復讐し敵国を滅ぼすのか、力そのものを破棄するのか。究極の選択を迫られた時の、アーシェとヴァンが無言で見つめ合うシーンに鳥肌。あの間(ま)を表現したことで、本作は僕の中で“別格”になった。PS2のグラフィックだからこそ、セリフではなく表情でキャラの気持ちが伝わった。「力があっても過去は変わらない」に胸熱。 該当動画(注・いろいろネタバレ)※ここは音楽もドラマチック! 戦闘シーンはガンビット(戦闘AI)を強敵ごとに組み替えるのが、戦略性があって楽しかった。また、従来のシリーズとは異なり戦闘画面への切り替えがなく、リアルタイムで時間が進行するのも臨場感があって良い。最初に出たフィールドで、“どれ、ひとつ腕しらべ”と恐竜に手を出して即死。“こりゃ、うかつに歩けんぞ”と一気にフィールドでの緊張感が高まった。 映像面でも徹底的に描き込まれた美しい背景にブッ飛んだ。バザー(市場)や雑踏の中は生活音に溢れ、自分がそこにいるような感覚。歩いているだけで楽しくなった。個々の土地で建物の様式も大きく変わり、文化圏の違いが明確。特にゲーム中盤で訪れる帝都アルケイディスの壮大さには息を呑んだ。重厚なシナリオを支える骨太の音楽も良い。 クリアー時は、主要メンバー全員がレベル50、プレイ時間は110時間。モブハンター(モンスター狩り)や武器集めなど、110時間やってもまだまだやり込み要素が残っているボリュームに脱帽。同種族の敵を倒し続けて発生する“チェイン”も、戦闘を飽きさせないモチベーションになった。 空賊バルフレアのセリフはどれも真実を的確についており、とりわけ帝都の街並みについてヴァンから「上の方(上層階)はもっと綺麗なのか」と聞かれた際の「ああ、別の意味で汚いがな」にシビれた。 フランの「森は私を憎んでいる?」に対する森の声が「去って行ったお前をただ懐かしんでいるだけだ」にジンワリ。 レダスの「死都ナブディス…」の呟きも、彼に対する謎がたった一言で解けてゾクッときた。敵の言葉ながら「歴史を人間の手に取り戻す」(ドクター・シド)には共感できる部分も。 一方、不満点は3つ。(1)召喚獣が弱すぎて秒殺され、召喚する意味がない(2)チョコボは降りる度に消えてしまうので、宝探しで遠征すると帰るのが大変。なんで他作のように乗り降りできないのか(3)最後までトレジャー(お宝)がショボく、ラスト直前の壺に6ギルしか入ってなかったのは絶句。 これらの不満点を考慮しても、110時間まったく退屈せずに完走できたのは、それほど他のポイントが高かったということ。エンドクレジットではある人物が優しい笑顔で赤ん坊を抱いておりグッと来た。 |
3.大神(PS2) 2006.4
彩色墨絵の絵巻のようなビジュアルで、日本神話の世界観を再現した3Dアクションゲームの傑作。武器は鏡、勾玉、剣という“神器”。コントローラーのスティックを筆代わりに使ってヤマタノオロチ、烏天狗など敵をやっつける筆業(ふでわざ)というシステムが目からウロコ!なんというオリジナル性!筆業は戦闘シーンだけじゃなく、荒野に花を咲かせたり、昼夜を逆転させたり、邪気を浄化したり、爆弾花火を作ったり、様々なことができる。 色が失われた寂しげな灰色の大地に緑が一気に溢れ出し世界が甦る「大神降ろし」は、普段あまり気にしていない自然の美しさを実感し、得も言われぬ感動がある。“桃コノハナ”のロープ移動も爽快。妖怪の溜まり場“羅城門”をくぐる時の緊張感がたまらない。 人助けなどの善行をすることで手に入る“幸玉”を集めて能力アップしていくのも、ゲームの中とはいえ、“やっぱ、いいことして良かったな”と精神的向上感がある。何気にミニゲームの魚釣りが楽しい。 音楽も和風で素晴らしく、サントラ(5枚組!)を購入するほど激ハマり!巨大女郎グモとの対決前に、扉の向こうから琵琶の不気味な音が聞こえてきてビビリまくった。ラストバトルで流れる「太陽は昇る」は超名曲! ゲーム文化が世界に広がるなか、本作は間違いなく日本人にしか生み出せないゲームであり、是非とも1人でも多くの海外ゲーマーにプレイしてもらって、日本文化に触れて欲しいところ! ※スサノオ、おいしいなぁ。 ※2006年文化庁メディア芸術祭エンターテイメント部門大賞作品 |
4.ファイナルファンタジーX(PS2) 2001.7
「オトナぶってカッコつけてさ、言いたいことも言えないなんて絶対イヤだ!そんなんじゃ何も変えられない!」(ティーダ) 「悲しくても…生きます。生きて、戦って、いつか!今は変えられない運命でも、いつか…必ず変える!まやかしの希望なんか、いらない…」(ユウナ) 「へっ!ここで逃げちゃあ…オレぁ、オレを許せねえよ、たとえ死んだってな!」(ワッカ) 「“覚悟”があれば“感情”はなんとかなるでしょう?」(ルールー) 「教えの中に答えはない。答えは教えの外にある。教えの中と外を知れば、答えは見つかる」(キマリ)
「さあどうする!今こそ決断する時だ。死んで楽になるか、生きて悲しみと戦うか!自分の心で感じたままに、物語を動かす時だ!」(アーロン) 「他人に頼るな、とまでは言わんが…。頼って当然、守られて当然とは思うな。そんな人間にはなるなよ」(アーロン) 「思い出は優しいから、甘えちゃダメなの!」(リュック) 「ユウナのようすがヘンだったから」(ティーダ)「んなこたぁ分かってるって!」(ワッカがヘッドロック) これはネタバレ・レビューにならざるをえない。僕が一児(男の子)の父ということもあり、父子ネタは個人的にヤバイ。速攻で胸熱になる。それだけに、最初は父ジェクトの愛情に気づかず反発していたティーダが、旅の過程で父の深い想いを知り、ラストの魂のハンド・タッチに至る。これ以上ないというほど感動的なフィナーレだった(涙)。 脚本の野島一成氏いわく、作品の大きなテーマに「みんなが当たり前のように思っているもの(固定概念)を、疑うこと」というものがある。物語の舞台スピラの人々は、1000年前に忽然と現れ人類文明を破壊した巨大な魔物“シン”に苦しめられる。人々が盲目的に信仰しているのが「エボンの教え」と呼ばれる宗教だ。エボン寺院は機械の使用を禁じ、教えを信じて人間が全ての罪を償えばシンは消えると流布してきたが、その裏では自分達の都合のいいように情報操作し、民衆の心を弄んでいた。情報を管理して支配する--これは現実世界にも原発事故の隠蔽など数多くの実例があるので他人事ではない。 固定概念はときに、善良な人達の間にも民族対立や偏見を生み出す。それを象徴するのが主要キャラの一人、ワッカだろう。彼は優しく思いやるのある青年で、このゲームで僕が最も好きな人物。しかし、筋金入りのエボン信者だった彼は途中まで異民族(アルベド族)をロクに相手のことを知らぬまま宗教が違うことを理由に毛嫌いしていた。それだけに自らの愚かさを悟り、偏見を持っていたアルベド族に深々と頭を下げて謝罪するシーンは本当に清々しかった。現在、宗教対立・民族紛争をしている人々に見せたい。 ヒロインのユウナは背負っている運命の過酷さ(シンを倒せても召喚士も死ぬ)を表に出さず、ずっと頑張って笑っていたのがけな気過ぎる。めちゃくちゃ良い子!ミヘン街道で心の声を刻んだスフィアをザナルカンドでティーダが聞くシーンは、ユウナの決意が伝わってきて目頭が…。 幾度か登場する“異界送り”のシーンはどれも物悲しく、胸に迫ってきた。中でもアーロンの「続けてくれ」は泣ける。ブラスカ、アーロン、ジェクトの3人組は良いチームだったね。 ド派手な召喚獣のバトル演出は見応え充分。アニマのホラーっぷりにビビったけど、ユウナが「あなたの痛みは引き受けるわ」みたいなことを言っていたのがグッと来た。 あと、作品の舞台がファンタジーの王道である中世ヨーロッパをイメージしたものではなく、東南アジアや南太平洋の島々の雰囲気になっているのも特筆しておきたい。ゲーム後に目を閉じると、コバルトブルーの海や明るい太陽を思い出すんだよね。FFZのイメージが夜というのと対照的。 オープニングの全員集合ムービーがどこに登場するのか思いを馳せながらゲームをしていたので、クライマックス直前に出てきた時は感無量だった。 ※主人公ティーダの名前は沖縄の方言で“太陽”の意。 ※最終決戦はティーダにヘイスガを唱えさせ、あとはユウナが連続魔法でアルテマを唱え、それをルールー、キマリに“ものまね”で延々と繰り返させて勝利。個人的には僕がプレイしたFFで最もラクなラストバトルだったな。 ※アーロンのモデルは映画『七人の侍』で三船敏郎が演じた菊千代。キャラクターデザインの野村哲也氏は実際に菊千代のフィギュアを購入&研究し、片手を襟元から覗かせたポーズを考案したという。 〔ちょっと気になった点〕 ・キャラ別最強武器の強化方法がエグすぎる。ルールーのMP1武器は絶対に欲しいのに、「カミナリ避け200回連続成功」が条件なんてあんまりだ!あのミニゲームで何度発狂しかけたか。挙げ句にクリアーできず。ティーダの武器も、チョコボレースでタイム0秒なんか出せるかっつーの!風船は場所が変わるし、カモメはぶつかるし、超ストレス。限界突破できたのはユウナだけっすよ…。 ・これまでのFFで可能だった、「ワールドマップを歩いて移動し広大さを体感する」「飛空挺で好きな場所に着地する」ということが出来なくなったのは残念(正確にはエリアのスタート地点を指定される)。 ・ティーダがワッカから「ユウナに惚れるなよ」と忠告された時に「あっちが惚れてくるかも知れないぜ」と高慢、自信過剰なセリフを言いドン引き。シンの正体を知ってティーダに感情移入する中盤まで、ずっとワッカが主人公ならいいのにって思いながらプレイしてた。 ・イベントをやり残したのに強制的に次のステージに移行するってどうなのさ…。特に序盤にあったティーダのジェクト・シュート習得。ブリッツボールに勝つ為に必要不可欠な必殺シュートなのに、たった一度の失敗で再挑戦はゲーム終盤まで不可能って酷すぎる!せっかく完成度の高いサブ・ゲームが搭載されてるのに、まったく楽しめないまま終わった。 |
5.メタルギアソリッド3:スネークイーター(PS2) 2004.12
東西冷戦という時代背景の中で、“時代”に翻弄された人々が織りなす重厚な人間ドラマを描く。冷戦の犠牲になった“ザ・ボス”への追悼の意を表して高順位。終盤に明かされるザ・ボスの「覚悟」が壮絶。花畑での師弟の一騎打ちは、BGMにバラードが流れて切なさ倍増だった。人を殺すための兵器を作ったことを苦悩する科学者ソコロフや、冷戦を憂う心優しいソ連兵、若かりし日のオセロットなど脇役もきちんとキャラが立っていた。 冒頭、あの小動物や昆虫だらけのジャングルを主人公が移動できたことに“ここまで進化したのか!”と腰を抜かした。水中の生物まで種類が豊富。あれだけ高速で情報処理をやってるのにハードが固まらない…!しかもそれらを捕獲し、食べながら生きていくサバイバルも楽しめる。食べないでいると“腐る”のもリアル。インスタントラーメンやカロリーメイトがめっさ食べたくなった(笑)。 また、戦闘では“治療”という概念が画期的で、火傷、骨折、銃創など、負傷内容によって治療方法が異なるのが斬新。 バトルステージに応じて顔のペイントを変えたり、服装を周囲に合わせてカムフラージュするのもゲーム要素があって面白い。特にライコフ少佐に変装しているときの“無双状態”には爆笑した!敵であるはずのオセロットが時々応援してくれるのも嬉しかったなぁ。あと、無線トークのB級SF映画うんちくがGOOD。 「時の流れは人の価値観を変える。 国の指導者も変わる。 だから絶対敵なんてものは無い。 私達は時代の中で、絶えず変化する相対敵と戦っている 」(ザ・ボス) ※スナイパーのジ・エンド戦は激ムズ!数時間かけてようやく倒せた。また、本編と直接関係ないけど、ケロタンの射撃はとんでもない難易度のものが3、4カ所あり、あれは地獄だった。しかもどこかで撃ちもらしステルス迷彩をGETできず…。(T_T) ※最後に東西の冷戦の中で犠牲になったザ・ボスに敬礼! |
6.ファイナルファンタジー\(PS) 2000.7
・「生きてるってこと証明できなければ死んでしまっているのと同じなのかなぁ…」 ・「男の価値は見かけじゃないんだ!ハートの熱さと夢の大きさで勝負だぜ!」
・「自分は戦争の悲惨さを知っております。 命令でも、お受けするわけにはいきません!」
・「オレたちは知っている…。完全じゃないオレを助けてくれる仲間がいる…。それだけで十分生きてる意味があるってこと!!」 ・「多くの者は、自らが生を受けてから、現在に至るまでの体験に基づくものだけを記憶だと考えているようだ…。しかし、それは表面的なものでしかない。この世に生を受けるためには、それが造られた存在であろうとなかろうと、その親となる者の存在があるはずだ。その親もまた、やはり親の存在無くしては存在し得ない。すべての『命』はつながっているのだ…」 ・「たとえそれが、たったひとつの目的を果たすためだけに創られた命であったとしても私は、この世に生を受けたことに感謝している…」 ・「もし、オレたちが力つきたとしても終わってしまうわけじゃない…。オレたちのことを記憶している誰かがいる限り、その記憶と生命は永遠につながっていく…。それが生きるってことだ!」 ・「私たちは信じたいの…。私たちがこの世に生を受けたことは決して間違いじゃなかった…」 ・「生きるってことは、永遠の命を持つことじゃない…。そう教えてくれたよね?助け合って生きていかなきゃ意味がないんだって…」 初代プレイステーションの機能を極限まで引き出したグラフィックで、「人はなんのために生きるのか」という根源的なテーマに挑んだ超大作。根幹はシリアスな内容だが、一方でコミカルな場面も多く、両者のバランスが絶妙だ。 “ここ掘れチョコボ”、カードバトル、カエル獲り、モグネットなど、果てしなく遊べるミニゲームが多数収録されており、一生遊べるゲームと化している。美麗ムービーは量的にもPSの限界に挑戦しており、ディスク“4枚分”に収められている。“夜の街”トレノの無数の照明や、リンドブルムのリアルな交通機関など、制作スタッフが“世界”を表現しようとするこだわりに圧倒された。乗り物という点では蜘蛛(?)を使うガルガントの発想が面白かった。召喚シーンではアトモスの巨大さが伝わる演出に息を呑んだ。 そして、なんといってもビビが良い子!自分が戦争の道具として作られたことを悩むビビ。あのエピローグは涙腺にきた。“停止”が分かったのは切ないけど、未来に希望を感じる救い(例の彼ら)も用意されていた。優しさのある脚本だね。 FF9は登場人物が自らの生き方を問いかけ、生きることの意味をプレイヤーに考えさせるため、“人生を左右された”という熱狂的なファンが多い。実際、僕も本作から多くの感動を貰ったし、本当にプレイしてよかったと思っている。ただ、僕にとっては1点だけ気になる点があった。 〔ネタバレ文字反転〕 僕の場合、本作の欠点は1点だけ。僕はRPGをプレイする際、「プレイヤー=主人公」として楽しんでいる。前半のジタンがあまりに「女の子」「ナンパ」の話しかしない男だから、後半の「あなた様を誘拐するお約束は残念ながらここまでです」まで、まったく彼に感情移入できなかった。軽いノリの主人公でも良いと思うけど、あそこまで、いわゆる“女性の尻”を追いかけるキャラは不快。僕はストイックでありながらユーモアのある人物が好きなので、ジタンのように片っ端からナンパしている男はどうにもとっつき難かった。 でも、これはあくまでも僕の感想だから、「そんなことは取るに足らない。ジタン最高!」と考えている人を否定するつもりはありません。実際、この高順位だしね。 ジタンにも名セリフは多い。例えば「オレは、自分の手が届くところは守りたい、って思ってる。できてるかどうかは別だけど、それが、オレの基準なんだ」や、「誰かを助けるのに理由がいるかい?」や、「オレたちは知っている…。完全じゃないオレを助けてくれる仲間がいる…。それだけで十分生きてる意味があるってこと!!」など。また、「むかしむかし…自分がどこで生まれたのか…。そう、自分の故郷がどこなのか知らない男がいました…」は、彼の普段のキャラがお調子者なだけに、孤独感が一層際立つ演出だった。限りなく100点に近い99点! ※テーマソング『Melodies Of Life』(6分7秒)は歌詞が良い→「♪わたしが死のうとも 君が生きている限り いのちは続く 永遠に その力の限り どこまでも続く」。 ※植松伸夫が手掛ける名曲の数々が本作をより燦然と輝かせた。 ※エーコの「質問の嵐」に爆笑。セリフの吹き出しの中が質問だらけに(笑)。 ※PS2本体が発売された2000年「ザ・プレイステーション・オブ・ザ・イヤー」で第1位に輝いており、その意味でもPSというハードでたどり着いたゴール、集大成的な印象がある。 |
7.キングス・フィールドV(PS) 1996.6
いつ死ぬか分からない激烈な緊張感はこのゲームが最高度かと。しかも一見、理不尽な死に思える場合でも必ず生き残る方法が隠されており、プレイ中は何度も“この手があったのか”と舌を巻いた。画面がプレイヤーの目線になっており、ゲーム中自分の体で見えるのは両腕だけ。その為ザコ敵と戦う時でも手に汗がびっしょりになる。魔法も自分が相手に放つのがリアルに分かり大迫力! |
8.ファイナルファンタジーZ(PS) 1997.1
1997年1月31日発売。世界ゲーム史はB.C.やA.D.同様、FFZ以前、FFZ以後にハッキリと分かれている。日付変更線といおうか、グリニッジ天文台といおうか、ファミコンのドラクエ第1作がファーストインパクトとすればFFZは紛れもなくセカンドインパクトと言って良い。音楽、美術、演出、それらすべてが次世代ゲーム機の規範となった。 発売から10年以上経ち、既にいくつも続編がでまわっているにも関わらず、いまだにPSのシンボルにこの作品を推す声も多い。それほどまでに、本作品が放つ圧倒的な存在感が、ゲーマーの深層心理を支配しているのだろう。 緑色の光に輝くミッドガル全景から、鉄道駅にズームインしていくドラマチックなオープニングで一気に作品世界に没入。痛快なリミット(必殺)技、ド派手な召喚獣、劇的な音楽、そして主要キャラのゲーム半ばでの非業の死。大作ゲームにありがちな中だるみがなく、 個々の人間の生命の重さやエコロジーにも言及した哲学的なシナリオは濃密の一言!中盤以降は衝撃の連続!セフィロス、バレット、ヴィンセントらシブイ連中が大人たちも虜にした。 バトル面ではマテリアを武器や防具に装着することで、戦闘中の魔法やコマンドが増えていくカスタマイズ性にハマった。マテリアの組み合わせ次第で思わぬ効果が得られたり、シンプルなシステムでありながら奥が深く、プレイヤーごとの個性が大きく反映される所が実に面白い。 ファンタジーと言えばそれまで西洋の城郭を拠点にした冒険が多かったけれど、本作では建物の壁面に漢字をデザイン的に多用し、近未来のアジアのようで新鮮だった。屋内には風呂場やトイレも描かれ、ファンタジーなのに生活感があったことも特筆したい。 敵が“地獄の魔王”とかじゃなく、「神羅カンパニー」という人間の巨大企業というのもリアルで唸った! ●FF7は名セリフの宝庫 ・「どんな気分がするものなんだ?オレには故郷がないからわからないんだ…」(セフィロス)
・「形あるものは必ず滅す、じゃ。だがな、わしは最近考えるんじゃ。こんなにも星が苦しんでいるのに、星の一員、星の一部であるわしらに出来ることは本当に何もないのか、とな。結果がどうなろうと何かやることが大切なのではないか?」(ブーゲンハーゲン)
・「仕事のためにすべてを犠牲にするのがプロじゃない。そんなのはただの仕事バカだ、と」(タークス/レノ)
・「わたし、あなたを探してる…あなたに会いたい」(エアリス)
・「このおんなじボディのんがようさんおるんやけど、このボクは、ボクだけなんや!」(猫型ロボット/ケット・シー)
・「俺たちは…どうしたらいい?この痛みはどうしたらいい?指先がチリチリする。口の中はカラカラだ。目の奥が熱いんだ!」(クラウド)
・「人間て、自分のなかになんてたくさんなものをしまってるんだろう…なんてたくさんのことを忘れてしまえるんだろう…」(ティファ)
・「オレたちの乗っちまった列車はよ!途中下車はできねえぜ!」(バレット)
・「地ベタをはいずりまわっていた人間が空を飛べるようになったんだぜ!そして、ついには宇宙まで行こうってんだ」(シド)
・「古代種…我々もはるかな時を経てのちそう呼ばれる日が来るかもしれない…フッ…フハハハ…我々しだいというわけだ」(ヴィンセント)
・「星にとって何がいいのか。星にとって何が悪いのか。悪しきものは消えて無くなる。それだけのことじゃ。わしら人間は、どっちかのう」(ブーゲンバーゲン)
・「多少?多少ってなんやねんな?アンタにとっては多少でも死んだ人にとっては、それが全部なんやで…」(猫型ロボット/ケット・シー)
・「彼女が、幸せなら私は…かまわない…」(ヴィンセント)
・「想いをつたえられるのは言葉だけじゃないよ…」(ティファ)
※後日談のCG映像作品“アドベントチルドレン”(Ama)も、目まぐるしい超高速バトルなど見応えがあった。「Z」のメンバーが満を持して勢揃いするシーンは、めさめさカタルシスあり! ※ファイナルファンタジーの生みの親・坂口博信氏いわく「人の死を悲しむだけで終わるのではなく、それを乗り越える強さを持つことが大事」。坂口氏は1990年に火災で母親を失っている。FFシリーズには主人公が人の「死」に直面する場面がいくつかあるが、それは母の死から先の言葉を学び、ユーザーにメッセージとして伝えるためと氏は語っている。 |
9.クロノトリガー(PS) 1995.3
人類愛に満ちた作品!ゲーム界を代表するクリエイター、ドラクエの堀井雄二氏とファイナルファンタジーの坂口博信氏がタッグを組んだ夢のようなRPG!過去や未来を旅して各時代の仲間と出会い、「他の時代の人々」のために戦う姿はジーンときた。物語後半、1000年後に生きる子孫のため、人類の命運を賭けた最終決戦に挑むという、時間スケールが桁違いにデカいバトルに目を見張った。戦闘面では連携技の演出が豪快かつ派手で、新しい必殺技を覚える度にテンションがあがった。光田康典氏が手がける音楽も名旋律が多く聴き応え十分。氏は本作で作曲家デビューしており、当時はまだ23歳とのこと! ※ゲームレビューに時事問題を絡めるのは不適切かも知れないけど、『クロノトリガー』のキャラの生きる姿勢を考えた時に、“今さえ良ければいい”と原発を作ってきた僕らの愚かさに頭を抱えてしまう。「10万年も放射能を撒き散らす使用済み核燃料」を捨てる場所がないのに、未来の人の迷惑を何も考えず、大量に原発を稼働させてきたことを猛省した。ウランの埋蔵量はあと60年分しかなく、約100年で原発は自動的に終了する。長い人類の歴史の中で、このたった100年間に生存した我々が、子孫の生命を10万年も危機に晒すという、とんでもない愚行をやっている。 |
10.戦国無双2(PS2) 2006.2
オロローン!関ヶ原の戦場を駆け抜けるという夢がかなった!ありがとう、本当にありがとう! 無双奥義で大勢の敵を一網打尽にしたときの快感は病みつきに。シナリオ別に勝利条件が細かく変わり、調子に乗って大暴れしていると護衛対象が討死にしているケースもある。戦場で為すべきことの優先順番を考えながらの戦いは、本作と単純な力押しゲームとに一線を画すものに。良い馬を手に入れて初めて戦場に出るときはワクワクした。 武将ごとに用意されたストーリーモードはどれもクオリティが高く、すべてのエンディングムービーを見たくなる。石田三成、真田幸村、直江兼続が並ぶと絵になるなぁ。 ※護衛武将の一人、松永久秀が“爆忍”になっていたのには笑った。うまい! |
11.義経英雄伝 修羅(PS2) 2005.10
平家モードでプレイすると、義経をガチ討伐したり、鎌倉に殴り込んで頼朝を成敗できる。つまり、平家による天下統一が可能!また、武将ゲームでは省略されがちな木曾義仲を主人公にしたシナリオも選べるなど、源平マニアにはたまらない内容。もちろん那須与一なども出てくる。ゲームのPV動画もカッコイイ! |
12.ドラゴンクエストIV 導かれし者たち(PS) 2001.11※FC版は1990.2
ファミコンで発売された最後のドラゴンクエスト作品を、PSで3Dリメイク。いや〜、楽しかった! まず、意表を突かれたのが、主人公・勇者が冒頭にちょこっと出た後、一向に再登場しないこと!物語は5つの章に分かれており、王宮の戦士ライアン、おてんば姫アリーナと神官クリフト&教育係の老魔法使いブライ、武器商人トルネコ、踊り子マーニャと占い師ミネアなど、サブキャラの7人の人生が先に描かれる。5章目に満を持して登場した主人公が、7人の仲間と順番に出会っていくんだけど、従来のゲームなら「出会ってから相手の素性を知る」ところ、先にサブキャラへの感情移入が充分できたうえで出会うことから、「うお!○○はこの町にいたのか!」と盛り上がりが全然違う!とても新鮮だったし、「W」だけで終わるのはもったいないので、別ゲームでもこのシステムで遊びたいくらいだ。 仲間の個性をさらに引き出す“会話システム”も会話のバリエーションが豊富で、本当に仲間と旅をしている雰囲気を味わえた。 馬車にいる仲間にも経験値が入るので、成長レベルにバラつきがなく助かった。ストレスを感じずに済んだ。移民の町が、人口に合わせて発展していくのでワクワクしたなぁ。 本作のラスボスとなる人物は人間の私欲によってエルフの恋人を殺害されており、その真の目的も世界征服ではなく、あくまでも“人間の根絶”という所が、物語に一層深みを与えている。
ちなみに、後のRPGで定番となるAI(人工知能)による戦闘システムは本作から。魅力的なキャラが多いと、戦闘に使う4人の人選で迷うよねぇ。 |
13.ジョジョの奇妙な冒険 黄金の旋風(PS2) 2002.7
リゾットを使えない、サーレーやスクアーロなど本編未登場の敵キャラが少なくないなど、いろいろ不満はあるけれど、全体から見れば取るに足らないこと。このゲームがあった方が良かったのか、ない方が良かったのかを考えれば、前者なのは歴然。スタンドバトルのラッシュ攻撃は最高の爽快感!特にエアロスミスの撃ちまくりはヤバイ!それに声優さんが敵も味方もハマリまくってる!これほどイメージ通りの声が揃うとはッ!フーゴとペッシの声だけでご飯3杯いける。音楽も劇的でカッコイイ! ●チョコラータ戦(ニコ動) (注)僕自身が極度のジョジョファンゆえ感情過多で高順位になっています。ジョジョASBのストーリー・モードが文字&声オンリーだったので、余計に名場面をアニメで見せてくれた当ゲームの評価が上がりました。 |
14.真・女神転生III NOCTURNE マニアクス(PS2) 2004.1
廃墟となった東京を舞台に、古今東西の霊獣や神々、悪魔と戦ったり“仲魔”にしたり、遊び飽きない。特に魔物同士の融合は強力な相棒が出来るのでやみつきになる。様々な敵キャラを通して世界の神話にも興味を持ち、勉強にもなった。 |
15.決戦V(PS2) 2004.12
信長の軍勢しかプレイできないにもかかわらず、70時間も遊べるボリュームがあり驚いた。随所に挟まれたミニムービーのデキが素晴らしく、特に上杉謙信の夜の出陣は鳥肌モノ! |
16.サイレントヒル(PS) 1999.3
人生で一番怖かったゲーム。涙目になりガクプルになりながらプレイ。途中で初めて異世界に飛ばされたときの恐怖と言ったら…! ※だけど、お遊び要素のUFO来襲&誘拐に笑った! |
17.ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君(PS2) 2004.11
ブラボー!立体視点になったおかげで、ゲーム中は自分があの世界を旅しているようだった!船で航海しているときの日没や朝陽が素晴らしく、物語とは関係ないところで思わず涙が出そうに。フィールドを歩いていても、昼間と夜間で風景がガラリと変わり、登場モンスターも変化するなど、見事な臨場感だった。月世界のイシュマウリが古代船を復活させる時の水の描写や、アスカンタ城の姫の幻影シーンも実に美しかった。 キラーパンサーに乗って広大なフィールドを猛スピードで駆け回るときの疾走感はハンパない。アドレナリン大噴出! バトルではスカウトモンスターを召喚獣のように出せたことや、レベル・アップの度に個性的な特技を覚えていくのがドキワクだった。キャラはどのスキルを伸ばしてもクリアーできるように作られており、その辺りのバランス感覚はさすがドラクエ。強敵だけシンボルエンカウントというのも刺激的だった。 道中では、下町パルミドの人間味ある人々をはじめ、どの街も昼夜で会話が変わるなど本当にそこに住民が生きてるかのような臨場感を感じた。いろんな家屋で書物を開くのも楽しかったし、モンスター格闘場で初勝利した時に、モリーから拍手してもらえて嬉しかったこと!(笑) そして、嗚呼、そして!錬金釜で強力な武器や防具が出来たときの、あの興奮ッ!(☆o☆) この第8作で特筆したいのはマルチェロの存在。ドラクエと言えば主人公が受け継ぐ“勇者の血”のように、これまで「血統」が非常に重視されてきた。だが敵のマルチェロは母の身分が低く、父に捨てられたというコンプレックスを持っている。正統血統者VS傍流の者という設定は、ドラクエ世界では斬新だった。 脇役にもキャラが立っている人がいて、特にニノ司教は忘れられない存在だ。あと、シセル王妃の「私が弱虫になったらお母様が本当にいなくなってしまう。お母さまが最初からいなかったのと同じことになってしまうわ」にグッと来た! ※例の人、セリフがなかったので最初は気づかなかったけど、エンディングで法王になってましたね。生還できて良かった♪ 〔以下は、悪口ではなく、このゲームを愛しているからこそ残念に感じた点。※ネタバレ文字反転〕 竜神王を最終形態まですべて打ち倒し、112時間かけてプレイ終了。残念だったのは、チャゴス王子が最後まで成長せず嫌な男のままだったり、這いつくばって犬のエサを食べさせられた青年が救いのないまま殺害されたり、マルチェロも聖地ゴルドが崩壊した後、“俺を助けたことを後悔するぞ”みたいなことを言ったままその後が描かれなかったり、大変な苦労をして竜の試練7匹目の「永遠の巨竜」を倒したのにアイテムどころか経験値すらもらえないという肩透かし…何より一番辛かったのがドルマゲス戦以降はストーリー進行にさほど重要でないのに、あれを取りに行け、これを持って来いという、なんかもう“やらされ”感があまりに強すぎた。 もしもドルマゲス戦で終わっていれば60時間程度で、そこまでストーリーに緊張感があり、すべての行為に必然性があったのでさらに高得点だった。服装についても、武器と盾は画面に反映されたのに、兜、鎧、装飾品はそのままだったのが惜しい(変化があったゼシカのバニーガール、ビスチェ、主人公の竜神武具は見た)。 あんなに苦労してたどり着いた裏エンディングも、違ったのはミーティアと結婚したことくらいで、僕はもっと大々的な変化を期待していた(映像も正規エンディングの使い回しが大半…)。 とはいえ、ゲーム全体としては面白かったし、自由に世界を歩けたり飛行できるのは夢のようなひとときだった。それは間違いない。 |
18.ファイナルファンタジーY(PS) 1999.3※SFC版は1994.4
第6作。ティナ、ロック、セリス、エドガー、マッシュ、カイエン、シャドウ、ガウ、モグ、セッツァー、ストラゴス、リルム、12人で挑んだラストバトルは、文字通りの“総力戦”だった。一般のRPGは最初にプレイヤーの分身を決めて、ずっとそのキャラを成長させていくんだけど、FF6では12人ものメインキャラがいて、その一人一人のバックボーンがある。記号として12人存在するのではなく、12人が“生きている”。その脚本力の高さに驚いた。 中でも、ある人物が幻獣と人間のハーフであることの苦悩を描いたことで物語が深化した。 バトルは大人数を活かし工夫されていて、パーティ分割ダンジョンは“やべ!あと2人ほど成長させてない”って焦った。光が降り注ぐ背景の中で戦うラストバトルの壮厳さは西洋の宗教画の如し! そして、まさかファンタジーRPGでオペラの歌詞を入力するシークエンスがあろうとは!セリスに惚れた!結婚してたもう!YouTubeのセリスの歌声(2分4秒)をオートリプレイで聴きまくり! レオ将軍が帝国のためなら命を落とす覚悟があるという兵士に言ったセリフに胸熱。「国には家族もいるだろう。この私にお前の剣を持って家族の所へ行けというのか?その時は私はどんな顔をすればいい?お前は帝国軍の兵士である以前に一人の人間だ。ムダに命を落とすな」。 そしてクライマックスのやり取り。 「なぜ滅ぶとわかりきっているのにまた(世界を)作る?死ぬとわかっていてなぜ生きようとする?死ねば無になってしまうのに。」 「大切なのは結果じゃない。今、何のために生きているか…何を作りつくりだす事ができたのか…守るべきは何なのか…生きている間に人がその答えを見つけだす事ができればそれでいいんじゃないのか?」 これはすごく前向きで、勇気をもらえるセリフだった。 ※「そう、俺達にも夢はある。いや夢をつくりだせる!」(エドガー)も名言っすね! ※マッシュのコマンド入力は、ストUで技を出せない僕には辛かったデス…。後からネットで「最強技の夢幻闘舞は“←←↑↑→→↓↓←”でも簡単に出せる」と知ったけど、そんなの説明書に載ってないし、作中でも語られていない。そこは不親切。(だからといって作品のマイナス点という訳ではない。だが、苦労しっぱなしだったので書かずにはいられない) |
19.ファイナルファンタジーV(PS) 1998.3※SFC版は1992.12
第5作。まったくもって、ジョブ・チェンジが面白すぎる!大抵のゲームで属性が決まるとそのままラストまで行っちゃうけど、いつでもどこでもジョブチェンジ可能だから、気軽にいろんな属性を試すことが出来る。強敵が相手でも、パーティー内のジョブを戦略的に組み合わせることで優位に戦えるのが楽しい。ゲーム性だけでいえば、このFFXが一番楽しいRPGじゃないかな。全キャラで能力をMAXまで上げたくなる。モノマネ師の能力を手に入れた時のカタルシスがたまらない! バトルシーンで印象に残ったのは“HPが0”になってからのガラフ。あんな演出は初めて見た。制作者はよく考えたな。エンディング・ロールで世界の上空を疾走する情景にも爽快感があった。 ※敵ギルガメッシュは憎めない奴だった。アップテンポの『ビッグブリッヂの死闘』(2分半/別名「ギルガメッシュのテーマ」)は名曲かと! ※ウィキペディアによると「現在では、ほぼ全てのボスをレベル1のキャラクター1人で撃破する戦術が確立されるまでに至っている」とのこと。スッゲ! |
20.戦国BASARA2(PS2) 2006.7
これはこれでアリかと!ゲームをするまで「設定で史実変えすぎだろ」「政宗と幸村がイケメン過ぎる」とか怒ってたんだけど、その僕が一番ハマッタのが巨大ロボになった本多忠勝という(笑)。ザビー教も可笑しかった。大阪城の攻略シーンにテンションあがった! ※“戦国無双のパクリ”と叩かれているけど、このシリーズのおかげで戦国アクションというジャンルが賑やかになったのは確か。また、それまで戦国武将に興味を持たなかった若い女性が大量に「レキジョ」となる社会現象を巻き起こし、おかげで武将ゆかりの観光地も潤い、地域経済が活性化。 |
21.機動戦士ガンダム ギレンの野望・ジオンの系譜(DC&PS) 2000.2
歴史における“もしも”を体験できた素晴らしいゲーム!プレイ後もクリアーのレベルに応じて新勢力が登場したり、シークレット動画が出て来るなど、これでもかというほど果てしなく遊べる。「ビグザム量産の暁には!」を体感できてジオン・ファンとして感極まった。ジーク・ジオン!ジーク・ジオン!! |
22.バイオハザード(PS) 1996.3
もちろん、ゲームのボリュームや敵の多彩さから言えば、後のシリーズ作品の方が充実しているんだけど、あまりに初プレイ時の恐怖度がマックス・ボルテージだった為、このパート1を上にもってきた。ゲーム中盤で初めて館の外へ出た時の、どこから何が来るか分からぬ緊張感!ゲーム体験者ならあの恐怖を肌で覚えているハズ!(>_<) 部屋を切り替える時のロード時間を逆手に取ったドアの開閉の映像でつなぐ演出も、緩急の効いた素晴らしい演出だと思う! --------------------------------------------- ※飼育係の日誌は、文章だけでも怖い。次第に言語不明瞭になり、ゾンビ化していくのが分かり、プレイヤーの恐怖を一層かき立てる。 May 9, 1998 夜、警備員のスコットとエリアス、研究員のスティーブとポーカーをやった。 スティーブの奴、やたらついてやがったがきっといかさまにちがいねェ。 俺たちをばかにしやがって。 May 10, 1998 今日、研究員のおえら方から新しい化け物の世話を頼まれた。 皮をひんむいたゴリラのような奴だ。 生きたえさがいいってんで、豚を投げこんだら、奴ら、足をもぎ取ったり内臓を引き出したり遊んだあげくやっと食いやがる。 May 11, 1998 今朝5時頃、宇宙服みてえな防護衣を着たスコットに突然たたき起こされて俺も宇宙服を着せられた。なんでも、研究所で事故があったらしい。 研究員の連中ときたら、夜も寝ないで実験ばかりやってるからこんな事になるんだ。 May 12, 1998 昨日からこのいまいましい宇宙服をつけたままなんで、背中がむれちまって妙にかゆい。いらいらするんで、腹いせにあの犬どもの飯を抜きにしてやった。 いい気味だ。 May 13, 1998 あまりに背中がかゆいんで医務室にいったら、背中にでっけえバンソウコウを貼られた。 それから、もう俺は宇宙服を着なくていいと医者がいった。 おかげで今夜はよく眠れそうだぜ。 May 14, 1998 朝起きたら、背中だけでなく足にも腫物ができてやがった。 犬どものオリがやけに静かなんで、足引きずって見に行ったら数が全然たりねえ。 めしを三日抜いたくらいで逃げやがって。 おえら方に見つかったら大変だ。 May 16, 1998 昨日、この屋しきから逃げ出そとした研究いんが一人、射さつされた、て はなしだ。 夜、からだ中 あついかゆい。 胸のはれ物 かきむし たら 肉がくさり落ちやがた。 いったいおれ どうな て May 19, 1998 やと ねつ ひいた も とてもかゆい 今日 はらへったの、いぬ のエサ くう May 21, 1998 かゆい かゆい スコット― きた ひどいかおなんで ころし うまかっ です。 4 かゆい うま --------------------------------------------- |
23.天誅(PS) 1998.2
忍者になって悪徳商人や外道南蛮人、極悪侍に正義の天誅をくわえるゲーム。とはいえ、身分が忍者ゆえほとんどの戦闘は“油断している相手を背後からバッサリ”で、そのダーティなことこのうえない。 |
24.ウルトラマン ファイティング・エボリューション3(PS2) 2007.7
呆れるほどの大ボリューム。どれだけ隠しキャラ(ウルトラ兄弟、怪獣)がいるんだ!?シナリオをクリアーする度に“ニューゲーム”が増えているので笑った。ウルトラマンの動きや怪獣の動作は重量感たっぷり。敵の体力を充分に奪ってから必殺技でトドメを刺す様式美が快楽に。 強敵ゼットンを倒した時は、思わず立ち上がってガッツポーズ! |
25.ジョジョの奇妙な冒険 カプコン(PS) 1999.10
傑作の呼び声が高いというか、もはやジョジョファンの間では伝説化しているカプコンのジョジョ格闘ゲー。プレステ版は“こんなキャラまで!”と嬉しくなるほど、多様な敵が登場してくれる。この制作スタッフが再結集して、ジョジョ1巻から最新巻までのメインキャラが総登場するゲームを作って欲しい!定価5万でもリアルに買うと思う! 【追記】2013年にPS3でオールスターバトルの発売が決定!キタキタキターッ!! 【追記2】前述した『オールスターバトル』をプレイ。せっかく絵や演出が素晴らしく、総勢40名も操作できるのに、非道な課金システムや初期バランス(後に改善)が大バッシングされ、黒歴史となってしまった…トホホ。次回作は、今度こそファンから神ゲーと称えられる作品に! |
26.メタルギアソリッド2:サンズ オブ リバティー(PS2) 2001.11
間違えて英語版を買ってしまい涙目に。タイトルに「英語版」って入れて欲しかった。その後、大塚さんの声が聞きたくて、もう一度買い直したでござるよ…。 ゲーム・アクションは当然ながら面白い。そこにはまったく不満はなし。演説を聞いている米兵たちにバレないよう移動するパートは緊張しまくったし、水中を泳ぐところでは、キャラの酸素がなくなると自分まで息苦しくなった。 チャイルド・ソルジャーの問題を取り上げたのも拍手。「今現在も、戦闘に参加しているこどもは30万人以上もいる。俺もそのうちの1人だった…」。 また、いかに現在の「デジタル社会」が危険であるのか、「情報統制」とはどういうものなのか、その恐ろしさの一端を表現したセリフなども出てくる。 エマ「例えばアルファベットは26文字だと思われている。でも本来は30文字だったかも知れない。その削除された4文字をプログラムで統制しているとしたら…」 雷電「ありえない」 エマ「いいえ。それは既に行われつつある」 残念な点としては、ステルス戦の緊張感を台無しにした、セーブの際に無線で延々と続く「ワタシのどこが好き?」「あのデートを覚えてる?」などのローズ嬢のスイーツ・トーク。“この状況で何を悠長な恋バナをやっとるのか!”と噴飯の連続。雷電が無視せずいちいち答えているので余計に腹が立った。 オタコンの義妹エマの“お兄ちゃん萌え”も同様。っていうか、なぜエマはあのような鬱展開に?生存シナリオも用意して欲しかった。お兄ちゃんエピソードが長い。フォーチュンの“奇跡”も「え、それでいいの?」とモヤモヤ。 プラント編は新たに主人公となった雷電の人間としての魅力があまり描かれず、感情移入がしにくかった。出来れば人間的魅力に溢れたスネークが主人公のままゲームを進めたかった。 いろいろ不満はあっても20位台に持ってきたのは、本作が「MEME(文化的遺伝子)」をテーマに、“人間の歴史や文化を後世に伝えることの重要性”を訴えていることにある。それを象徴するのがスネークの以下のセリフ。 「人の人生は子供たちに遺伝情報を伝えるだけじゃない。人は遺伝子では伝達できないものを伝えることができる。 言葉や文字や音楽や映像を通して、見たもの、聞いたもの、感じたこと、怒り、哀しみ、喜び、俺はそれを伝える。伝えるために生きる。俺達は伝えなければならない。俺たちの愚かで切ない歴史を」
うおお、素晴らしいメッセージじゃないかぁあああ!! |
27.機動戦士ガンダムVer1.5(PS2) 2005.2
ガンダムの地上戦を楽しめる。いろんなモビルスーツに搭乗できるのが幸せ。ジオンモードがあって良かった! |
28.機動戦士ガンダム めぐりあい宇宙(PS2) 2003.9
ガンダムの宇宙戦をゲーム化。モビルスーツで戦艦と戦えて感涙。ムサイの主砲やエンジンを同時にロックオンして“白い悪魔”ぶりを発揮。 |
29.ワールドアドバンスド大戦略〜鋼鉄の戦風(SS) 1995.9
とにもかくにも第二次世界大戦のデータがすごい。ゲームというより第一級資料だ。米軍の物量攻撃は津波のようで、ホラー映画なみの怖さがあった。なんとか日本軍で米軍を殲滅した後、待っていたのはドイツ軍との最終決戦だった。※1945年を過ぎると、幻の珍兵器とかも登場するので笑ってしまった。 |
30.信長の野望・覇王伝(PS) 1995.9
単に武将に関する知識が増えるだけじゃなく、茶器などお宝を集めているうちに、文化財の勉強になったのも有難い。兵力の数で劣っても、敵の背後や側面をとれば戦が有利に運ぶので戦術を楽しめた。 あえて弱小大名を選択してコツコツ勢力を拡大し、信長の首をついにとった時の異様な興奮は、絶対に病み付きになるね。一向一揆バンザイ! |
31.キングス・フィールドU(PS) 1995.7
高所恐怖症の人は心臓に悪いかも。吊り橋やトロッコが超ドッキドキ。思い出すだけで手に汗が滲んでくる。 |
32.影牢〜刻命館 真章(PS) 1998.7
誰もが心の奥に持っている残酷な本能に火が点いてしまう凶悪なゲームだ。ベストに入れることを正直ためらったけれど、迷ったあげくサタンに負けて入れてしまった…。タライを頭上に落とすのはユーモアがあって良い。 |
33.エースコンバット2(PS) 1997.5
戦闘そっちのけで、ぶらぶら上空をフライトするのがメチャメチャ気持ち良いッス!どのステージも景色が最高。中でも、夜間戦闘における夜景の美しいこと! |
34.バイオハザード2(PS) 1998.1
主人公が二人いて、一度クリアーしたストーリーを違う視点から再度プレーできたのは、斬新で革命的だった。二つの物語に接点が生じるたびに、ホラーにもかかわらず感動に近いものを感じていた。 この作品で一番ビビったのはゲーム序盤の窓から無数の手が出てくるシーン。あの不意打ちには心臓が飛び出そうなくらいビックリした。 ※監督は後に「大神」「デビルメイクライ」を手掛ける神谷英樹さん。 ※本作は完成間近に「遊んでいて面白くない」という理由で一から作り直された。三上真司プロデューサーが辞表を用意して上層部に作り直しを訴えたという。 |
35.機動戦士ガンダム外伝〜コロニーの落ちた地で(DC) 1999.8
このゲームは全体のボリュームが少ないために非難されているけど、それは酷だろう。僕はむしろ、たとえ短時間であろうと、よくここまでリアルな作品を創ったものだと感心している!墜落していくガウ攻撃空母やゲルググ登場シーンの、実写顔負けのリアリティ!メカの素晴らしい重量感!あまりのカッコ良さに失神。 |
36.バーチャル・プロレスリング(PS) 1996.9
レスラーの名前は全部ニセモノなんだけど、外見ですぐに誰か分かるし、内外の団体をほとんど網羅している豪華さには目をみはるものがある。特に前田のラッシュは超エキサイティング!隠しレスラーを全部出して遊びまくった♪ |
37.デビルサマナー・ソウルハッカーズ(SS) 1997.11
1997年発売。オープニング・ムービー(1分39秒)は僕がプレイしたゲームの中でトップクラスのカッコ良さ!悪魔との会話もメッチャ面白く、やり込み甲斐があった。悪魔同士の合体だけで数年は遊べそう。当時はまだパソコンを持っておらず、ネットも普及していなかったので、このゲームに登場する召喚銃=ピストル型コンピューターのデザインとか、インストールして強くなるとか、何もかもがスタイリッシュに思えて感動した。ネミッサ、いいね。 |
38.ブシドーブレード(PS) 1997.3
剣士VS剣士のこのゲームには、なんと体力ゲージなるものが存在しない。腕を切られたら片手しか使えなくなり、足を切られたら地を這うハメになる。非常にリアルだ。真剣ゆえ殆どの勝負は一撃で決まる。最高度に慎重さが求められるゲーム。 昼と夜とでバトルステージの雰囲気が一変するのも魅力的。月明かりと犬の遠吠えの中で闘うも良し、桜とホトトギスの中で闘うも良し。全キャラクターが実に個性的でセリフもシブイ。特に空蝉(うつせみ)とブラック・ロータスの会話は泣けた。僕がゲームを録画して編集した初めての作品だ。 |
39.アクアノートの休日2(PS) 1999.7
さあ、時計を外して海底散歩にくり出そう。ウミガメや鯨との出会いは、ゲームの中とはいえ、何というか宗教的感動すらあった! |
40.宇宙戦艦ヤマト 遥かなる星イスカンダル(PS) 1999.2
ヤマトが無敵ではなく、ヘタをうてばガミラスの駆逐艦ふぜいに轟沈させられるので緊張感あり。冥王星での対シュルツ艦戦は記憶に深く刻まれた。ドメル将軍と戦い損傷率99%で勝った後、僕は敵将の為に黙祷を捧げた。波動砲2連発もゲームならでは。手動で主砲をブッ放つのも快感だった。あと、どうしても煙突ミサイルが使ってみたくてムキになって何度も敵艦の下に回り込んだ(笑)。 |
41.ジョジョの奇妙な冒険 ファントム・ブラッド(PS2) 2006.10
鬼畜のようなゲーム・バランスで猛バッシングされた本作品。イージー・モードさえついてれば良ゲームと呼ばれたかも知れないのに…!あと、セーブの時のブザー音もイライラ度をあげるのに一役買っていた。グラフィックも良いし、ジョジョ立ちや、波紋を流すカタルシスもあったのに…ああ、もったいない!「何をするだー!」の誤植まで再現するこだわりがありながら、なぜゲームバランスを調整しなかったのか…! |
42.電車でGO!(PS) 1997.12
いやはや、いつも利用しているJR線(大阪〜京都線)の駅が登場したことに涙がチョチョ切れた。沿線の建物も「あ、あのビルだ!」って分かるくらい、ちゃんと再現されていた!とても地味なゲームだけど、男のロマンここにありって感じだった。当然、運転席の専用コントローラも購入! |
43.鉄拳2(PS) 1996.3
御丁寧なことに全キャラにエンディングが用意されている!そうなれば、もう隠しキャラすべてをクリアーさせねば気が済まなくなり、延々とプレイし続けるハメに。しっかし、オヤジを盾に使うあのエンディングは史上最凶だね(汗)。 |
44.スーパーロボット大戦F・完結編(SS) 1998.4
もうDNAレベルで超ウルトラ・スーパー『イデオン』ファンの僕としては、ギジェの声が再び聞けただけで、ド満足この上なし!イデオン・ステージで聴ける、すぎやまこういち先生のBGMにも泣けた! |
45.信長の野望 天下創世 2005.12
大規模な合戦で雌雄を決する決戦モードはドキワク感があるし、強敵でも疲労して陣地へ戻る途中であれば倒しやすいのは嬉しい。これまでの同シリーズより、大軍を動かせるようになったのも痛快。一方、接近戦での側面攻撃など細かな戦術は不可能に近く、工夫のないゴリ押しの戦い方になってしまいがち。 一番の欠点は、どの戦国武将を選択しても、またどの時代でクリアーしようとも、エンディング・ムービーが同じであること。上杉だろうと、武田だろうと、シナリオがまったく変化しない。ムービーまで変えろとは言わないから、せめて文章だけでも変えて欲しい。そうでないと、達成感がなさすぎる。 |
46.銀河英雄伝説PLUS(SS) 1997.10
このゲームは銀英伝ファン以外の人だと、変化の乏しい戦闘シーンにクソゲーの烙印を押すかもしれない。だがファンにとってはキャラが喋りBGMがクラシックというだけでベスト入り決定だ!しかもオーベルシュタインを死刑にすればキルヒアイスは死なずに済み、なんと共に宇宙を統一できるのだ!行けーっ、真紅のバルバロッサ!! |
47.ウルトラマン(PS2) 2004.5
ウルトラマンの記念すべき第1話の怪獣ベムラーから最終回のゼットンまで、有名な怪獣が10数体登場。グビラに八つ裂き光輪が通用しないとか、再現性にもこだわりがある。ミニゲーム扱いとはいえ、ビートルでゴモラを攻撃できたり、ハヤタ隊員が地上から銃で攻撃できるのも楽しい。必殺技がボタン1個で出せるので(コマンド入力なし!)、小さな子どもと一緒に遊べてGOOD(親が限界まで怪獣を弱らせ、スペシウム光線発射のオイシイところは子どもにボタンを押させてあげる)。 バンダイさん、同じシステムでセブン編、ジャック編、エース編、タロウ編も出して下さ〜い! |
48.新日本プロレス闘魂烈伝2(PS) 1996.12
前作では不可能だったタッグ戦ができて嬉しかった!入場シーンに公式の入場曲が流れて盛り上がる。ムタの毒霧を使いまくり。 |
49.バーチャコップ2(SS) 1996.11
専用銃を片手に持って、テレビ画面に向けて撃ちまくり!家庭でこんな体感ゲームが出来るなんて、すごい時代になったもの。あと、今までのシューティングは命中かハズレかの2つしかなかったのに、このゲームは手や足を狙うことが出来ることに、おったまげた! |
50.パンツァードラグーン(SS) 1995.3
ドラゴンのあの浮遊感を初めて体感したときは感動した。水面の映像も美しいし、巨大生物の間をぬって飛翔するバトルシーンにエキサイト!ジャケットはメビウス画。 |
51.ゼルドナーシルト Special(PS) 1998.3 ベルセルク以来、僕はこの手の“無名の傭兵から騎士団長に”というグリフィス的な展開が大好きになった。中世の空気を感じさせるゲーム世界に酔いしれた。 |
52.ジャイアントグラム全日本プロレス2 IN 日本武道館(DC) 1999.6
選手の動きの滑らかさに驚いた。さすがDC。ノアとの分裂前(翌年分裂)で登場選手が豪華!バーチャファイターのキャラが参戦するお遊びもあり。 |
53.セガラリー2(DC) 1999.1
雪原コースを初めて走った時の感動は忘れられない。わだちの上を走行せねば車体がスライドするし、雪の勢いにも強弱があって本当に雪原の真っ只中にいるようだった。「ビバ!ドリームキャスト!」と思わず叫んだ。 |
54.蒼天の白き神の座(PS) 1998.7
登山をゲームにした珍しい作品。ゲーム制作陣のチャンレジ精神を感じる。難易度が高く、まだ遊び尽くせてない。やり込むともっと順位が高くなるハズ。 |
55.リッジレーサー レボリューション(PS) 1995.12
ドリフトが快感!夜間レースのスピード感は病みつきになった。 |
56.村上正海の爆釣日本列島(PS) 1998.6
ただ釣って終わりなのではなく、魚をいけすに入れて飼ったり、レストランで料理してもらったりと、後々までサービスが行き届いている。素晴らしい。 |
57.バスト ア ムーブ(PS) 1998.1
ダンスのカッコ良さを競い、リズム感が鍛えられるゲーム。ユーモア満点、クリアー時の達成感が何とも言えない! |
58.ソウルキャリバー(DC) 1999.8
DCの真価を発揮させた剣格闘ゲーム。背景は激リアルだし、キャラの吐息が見えるくらい描き込みまくっていることに脱帽。ただ紙芝居のエンディングにゃ興ざめだった。PSの鉄拳でさえムービーなのに…。 |
59.ビートマニア(PS) 1998.10
これも専用コントローラをゲット。DJ気分で音ゲーを楽しんだ♪ |
次点.機動戦士ガンダム Ver 2.0(PS) 1996.3
ガンダムがホワイト・ベースからカタパルト射出されるオープニング。あれを見た時「こんな素晴らしい映像を見られるなんて、ホント生きてて良かった」と感無量だった。そしてさらに感動のジオン軍モード。まさか自分がザクやジオングに乗って連邦と闘えるとは! |
番外編 Dの食卓(SS) 1995.7
2時間でクリアしないとゲームオーバー。しかもセーブ機能が付いてない!自由度の高さ、映画のような演出など、新たなゲーム世界を構築しようとしていた飯野氏に敬意を表して。 |
圏外、されど青春ゲー.完全中継プロ野球グレイテストナイン(SS) 1995
実況されながら野球ゲームをする楽しさを知った!ナイターの雰囲気が良い。 フィロソマ(PS) 1995.7 プレイステーション黎明期のシューティング。難易度の高さに泣いたけど、まだ他にソフトも少なかったのでこればかりやってた。まさに青春ゲー。 バーチャファイター3 tb(DC) 1998.11 今でこそモデリングされた格闘ゲームはありふれてるけど、1993年にバーチャファイター1を初めてゲーセンで見た時は、「立体だ!」って度肝を抜かれたなぁ。この3でDCになり一気に美麗化。 |
【よくある質問】 Q.ファミコン、スーパーファミコンも入れるべきでは? 『伝説のオウガバトル』『ドラクエV』『ドラクエV』『大航海時代』『聖剣伝説2』など印象に残ったゲームは多いですが、あまりに昔の記憶で あること、ファミコンまで含めると「あれがない」「これがない」と収拾がつかなくなること、その2点から、PS1&2、SS、DCに絞りました。 Q.プレステ3、Wiiがないのは管理人にゲームへの愛がないから? ダーッ!ゲームを愛さない野郎などいるでしょうか!?しかし、もう学生時代のようにゲームをする時間がないのです。いつも仕事に 追われており、このサイトでも映画コーナー、音楽コーナーに解説未掲載のものが多々あります。それどころか、メインの墓巡礼 コーナーさえ、「更新中」や「一行解説」が少なくありません。どうかご容赦を! Q.ガンダム系の順位が高すぎるのではないか? A.プレイステーションが発売された時に僕はもう27歳になっており、シャア専用ザクのコクピット視点の操縦や、宇宙世紀のif 歴史の 体験など、それまで不可能だったことが美麗画面で初めて出来た時の衝撃は強烈でした。それらのファーストインパクトによって、 過度の脳内補正がランキングにかかっており、ゲームフリークの方からは違和感のあるものになっているのだと思います。r(^_^;) |
★伝説のコピペ 『人生は神ゲーだ。本気で頑張るとギリギリ倒せるように絶妙のバランス調節がされた敵。敵は弱い自分だったりする。単純作業じゃ効率が悪いけど、工夫次第でどんどん効率を上げられる経験値システム。リセット不可の緊張感。でも「風来のシレン」とかよりずっと死ににくいからあんま気にする必要なし。つーか普通のゲームでもリセットなんて邪道じゃん。 全てのキャラが深い人間性と歴史を持って登場する、圧倒的リアリティ。グラフィックが綺麗すぎ。多分、無限×無限ピクセルで、毎秒無限フレームで動いてる。色も多分無限色使える。夕焼けとかマジありえねー美しさ。BGMの種類がほぼ無限。選曲も自由。自分で作った曲を流すこともできる。人間が作ったとは思えない、とんでもなく複雑で洗練されたシナリオ。リアル出産システム採用。自分と、自分よりも大切に思える相手の遺伝子を半分ずつ受け継いだ、奇跡のようなキャラを生み出して、そいつに自由に色々教えて育てることができる。すごく嬉しいし、ちょー楽しい。ネコっつー生き物が登場するんだけど、これがちょーかわいい。食いきれねーほどの種類の料理があって、超うまいものが時々食える。 説明書が無く、仕様が明かされてないから、自分でデータとって仕様を推測するしかない。これがまたとんでもなく高度に洗練された仕様になってるっぽくて、なかなか正確には分からん。だから、とりあえず大雑把に推定し、それに基づいて行動して、データを取りつつ徐々に予測値を修正していく必要がある。これがまた楽しい。徐々に明らかになっていく世界観。未だに明らかになってない謎が山盛り。友達と一緒に協力して遊べる。無料。本気で自分を愛してくれる親やキャラがいたりする。 ゲーム内で別なゲームやったりアニメ見たり出来る。登場キャラと本当に心を 通わせることが出来る。信じがたいほど深い感動を味わえるイベントが結構ある。もちろん本気でやらないとフラグを無駄にするだけだが。 こんなとてつもない神ゲーを糞ゲーとか言ってる奴は、本気でこのゲームをやったことがない奴だけ。まあ、一切頑張らずにクリアできるようなヌルゲーばかりやってる奴には、このゲームはちょいとハードかもしれんがな。でも一端ハマった奴はみんな、このゲームをやめたくないって言ってるぜ』 〔追記〕“人生は糞ゲー”という意見もある。それも一理あるけど僕はこう思う→モーツァルトの曲はベートーヴェンより脳天気な曲が多いので、若い頃の僕は“ヘビーなベートーヴェンこそ真実”“モーツァルトなんて嘘つき”と、モーツァルトを敵認定して嫌っていた時期がありました。しかし彼の生涯は悲しみも多く、決して順調満帆なものでないことを知り、「つらい人生の中で暗い曲を書くのはむしろ易しい。悲しみをそのまま五線譜に吐き出せばいいのだから。むしろ、苦しい人生なのに明るい曲を書くからモーツァルトはスゴイんじゃないか」と思うようになり、今は彼の曲をしょっちゅう聴いています。 画家のルノアールは美しい絵ばかり描いているので、ゴッホ教徒の僕は“人間の孤独を描いたゴッホこそ本物の画家”と思い、“ルノアールはインチキ野郎”と断罪していました。ところが後年に、彼が言った「人生には不愉快なことがたくさんある。なぜこれ以上、不愉快なものを作る必要があるんだ?」という言葉や、体がズタボロになっても手に筆を縛り付けて描き続けたことを知るに及び、僕は己を恥じました。 うまく言えませんが、いつだってモノは考えようなのです。人生が糞ゲーであることが真実であったとしても、それを糞ゲーと呪ったところでゲームをできるのは一度しかなく、同じプレイするなら神ゲーと思ってやった方が充実した時間を過ごせると思うのです。僕は元糞ゲー派でしたが、今はそう考えて生きています。 |
★サイト読者の方からオススメ感動ゲームの情報を頂きました! ・昔やった「グランディア」という作品にとても感動しました。ありきたりなファンタジーRPGなのですが、「人間賛歌」というのが大きな柱となっていて、とても楽しめました。もしやっていなかったら是非やってみてください!(K.Yさん) ・「メタルギアソリッド」シリーズはすごいと思う。1は遺伝子がテーマで、湾岸戦争症候群がアメリカの遺伝子操作実験という設定。2はMEME(ミーム)がテーマ。ミームについてはhttp://www.es.dis.titech.ac.jp/~park/book/meme.html 今回でたメタルギアソリッド3では時代(時間)がテーマ。全てに一貫して流れるテーマは反戦、反核、そして子供たちに何を伝えたらいいのか?ってこと。3では「絶対的な敵などいない。敵は相対的なものだ。なぜなら敵は常に人間だから。」「私は宇宙に行った。宇宙から見たこの星には国境線などなかった。誰がそれをつくった?」などなど、名セリフが満載でした。カジポンさんはゲームを封印したらしいですけど、これは映画10本分を超える価値のあるゲームだと思うので一度やってみてください!(ヤスさん) ★サイト掲示板の会話から。タイトル『大人になった今、昔のゲームを振り返る』 ・サガフロンティア2。駄作、不毛作と馬鹿に揶揄される事が多かった作品ですが、当時はさらっと歴史感動ものと流していましたが、今、改めて通して見てみると…ちょっとそこいらそこらでは見れないほどの重厚で素晴らしい音楽と映像を伴った「映画」である事に気がつかされました。 ・タクティクスオウガ。主人公が「虐殺」を行うか否かを突きつけられるという中々ショッキングな内容でした。民族紛争の中で、偶像として祭り上げられていく主人公達と、それを取り巻く大人達の物語で、これも今のRPG作品では考えられないほどに作り込まれた世界観、システム、そして物語性でした。 ・バハムート・ラグーン、ファイナルファンタジータクティクスだとか、一昔前のSFC後期からPSにかけてのスクウェアの作品はなんというか、大人向けのメッセージ色も強い作品を出している気がします。 ・PSの『ワイルドアームズ セカンド・イグニッション』。ある実験のせいで知らないうちに最悪の災厄「ロードブレイザー」を宿してしまった青年。彼が伝説の剣を抜いてしまったことにより「英雄」というものに翻弄される仲間達と共に戦い抜くというストーリー。主人公、アシュレーの台詞には涙が止まりません。英雄ってひねくれた見方かもしれませんが一番汚れ役を引き受けた人であるともいえます。人は英雄と誰かをまつりあげ、その人に汚れ役を押し付けあてにする。英雄とは平和のための生贄と言ってもいいかもしれません。ネタバレになりますがファイナルバトルの動画。※セリフがあまりに良かったので書き出しました。「俺たちの生きる世界は、大切なファルガイアは、『英雄』なんかの力で支えられるほど、ちっぽけなものじゃないんだ。たくさんの命が生きて、同じ数の想いが行き交う世界。…だから世界を支える力は、ファルガイアに生きるすべての命に他ならないッ!『英雄』が"いない"のではなく、"いらない"んだ。『英雄』なんていらないッ!!そんなものによって守られる世界になんて、価値などありはしないんだ。誰もが心をひとつにして立ち上がることができたなら、『英雄』なんて生け贄にすがらなくても世界を支えていけるッ!奇跡だって起こすことができるッ!」 ・『クロノトリガー』(これを超えるRPGはないのではないかと思う)、『LIVE A LIVE』、『METAL MAX2/returns』、『スーパーマリオRPG』、『スターオーシャン』、どれもがドット絵、システム、ストーリー、音楽、その他どこをとっても100点満点で(特に音楽は素晴らしいという言葉ですら物足りない)、プレイして良かったと心底思います。逆に、これをやった後だとPS2のRPGのクオリティの低さにため息が出てしまいます。スクウェアよ、SFCのころを思い出してくれ…。 ・年齢のせいかもしれませんが、最近のものはどうも、やっている、というよりもやらされている感の多い作業ゲームが多い気がしていたのですが…単にあの時代の作品が素晴らしすぎたのかもしれませんね。バハムートラグーンは、ヒロインの行動が当時はどうしても理解できなかった面があり、私の周囲もそうだったようです。あの簡単すぎるゲームバランスもあり、あまり評価の高くない作品ですが、あの当時の作品にしては非常に作り込まれたドット絵や音楽で彩られたオペラのような作品だな、と今は思います。 ・フロントミッション1stのエンディング、シルエットで行く末を語る場面では…未だに泣けます。RPGの中でも一番、切なく感じたエンディングですね。 ・古典的ゲームのFF4〜6、信長全国版、DQ3は別にPS2を買わなくても何度でも遊べたり、サッカーゲームはエディット機能をいじれば2006年版にもなりますし・・・というのが私のゲーム愛です。スクウェア作品といえば、私の中では箱買いしたロボットアクションものの『ガンハザード』。スーファミ末期の作品です。アクションだけど難しくもなく、コアなファンからは爆発のエフェクトがいいという声もあります。リアリティのあるストーリーには圧倒されっぱなしでした。10年後のヒーロー作品にも通じるものがいっぱい!強力なライバル傭兵軍団、ロシアの小国では主人公が雇われた政府軍と反政府軍との内乱に巻き込まれ、中央アフリカでは仲間の村が虐殺されたり・・・。そしてライバルの妹が「家族を奪った戦争を終わらせたい」と身を投じたソサエティ首領の真の目的! ・ガンハザードの殴った瞬間に相手がノックバックして、破片が砕け散る様が快感で、狙ってましたね。ミサイル系弾幕>>同時にダッシュユニット始動>>小ジャンプ>>ショットガン撃ちながら接近して、一気にパンチでノックバックさせて更にショットガンってのが、私の「強いかどうかは別として」黄金パターンのコンボでした。(遠い目) ・『高軌道幻想ガンパレードマーチ』。自由度がとてつもなく高く、一応デフォルトではロボのパイロットなのですが上司に陳情して整備やバックスタッフになり、仲間の戦いを陰で支えることに命を懸けるもよし(このときは戦闘に直接参加できません)。指令になって部隊を指揮するもよし、そのほかに好きな女性を追い掛け回したり二股かけたり(場合によっては刺し殺される)只管肉体を鍛えたり…あ、定期テストもありますから勉強も大事です、学徒動員兵なので。およそやれそうなことはやれるとんでもない自由度。その中であちこちにちりばめられた「世界の謎」、AIで行動し人間臭い仲間達。人型兵器の優位性とは何か、など突き詰めて作られた設定や敵の行動を先に読んで立ち回る高度な戦術を求められる戦闘、あらゆる要素がキラ星の如く輝いています。特にキャラの人間臭さが秀逸なのです。 |
★サイト読者の方からゲーム音楽のおすすめ楽曲情報を頂きました! Name: 波紋入りのバラの人 ゲーム音楽はクラシックにも匹敵するほど至高の音楽ではないでしょうか。その理由とは、以下の3つです。 1,ゲーム中、ゲーム音楽はSE(効果音)以外で唯一の音の要素、つまり聴覚で数少ない要素であるため、音楽でその情景を描けるような高い技能が必要となる。 2,出せる音の数が限られている(ファミコンやゲームボーイはわずか3音!)のでごまかしが利かなく、ゆえに名曲も沢山生まれる。 3,ゲームを進めているとプレイに行き詰まりが生じるときがあり、そんなときは長時間プレイしなければならなくなる。なのでどんなに聞いても飽きないような、クオリティの高い曲が必要となる。(現に僕がFF6のアルテマウェポンという敵に苦戦を強いられていたときも、そのときのBGMである「死闘」を30分以上聞いていても飽きずに、むしろもっと聞いていたかったと思ったほどです) ただし、これら3つの理由のうち上2つはSFCあたりのゲームまでにしか当てはまらないので、説得力に欠けるかもしれません。以下の5人は僕の愛してやまないゲーム音楽作曲家たちです。(好きな順) 1,植松伸夫 代表作:ファイナルファンタジーシリーズ、魔界塔士SaGa、クロノトリガー(一部のみ) 2,伊藤賢治(通称イトケン) 代表作:SaGa2秘宝伝説(一部植松伸夫)、聖剣伝説、ロマンシングサガシリーズ 3,光田康典 代表作:クロノシリーズ、ゼノギアス、GUN HAZARD(植松伸夫らとの合作) 4,下村陽子 代表作:ストリートファイターU、LIVE A LIVE、スーパーマリオRPG 5,古代(こしろ)祐三 代表作:アクトレイザー、イース1〜2、世界樹の迷宮 以下にはYouTubeにupされてる一部のゲーム音楽のURLを載せておきましたので、参考までにどうぞ。 ★植松伸夫(オーケストラ版) FFT〜Vメドレー(0:10〜プレリュード0:55〜FF1街1:47〜FF2メインテーマ3:07〜FF3悠久の風4:48〜FF2バトル26:08〜FF3小人の村トーザス) http://www.youtube.com/watch?v=W7486oDsg04 FFW 愛のテーマ(小学校の音楽の教科書にも載った名曲) http://www.youtube.com/watch?v=kSxrh0_khfU FFZ FFXメインテーマ(Xで流れるのは2:05から) http://www.youtube.com/watch?v=uMIv94qVraY FFZ メインテーマ http://www.youtube.com/watch?v=jzz5cVt70j8 FF[ The Oath http://www.youtube.com/watch?v=joMKtX5OO4o FF[ eyes on me http://www.youtube.com/watch?v=OCHXtutau-c FF\ 独りじゃない(個人的にオススメ) http://www.youtube.com/watch?v=HFytzNhPsoM FF\ melodies of life http://www.youtube.com/watch?v=Ye7BGnlTZmQ FF] ザナルカンドにて http://www.youtube.com/watch?v=EemPvmyNk2k FF] 素敵だね http://www.youtube.com/watch?v=btiXIxfxcW0 ファイナルファンタジー(1:30辺りから出てくるのが植松伸夫氏です) http://www.youtube.com/watch?v=R6rzJG2QqR4 ★伊藤賢治 ロマンシングサガ アレンジメドレー http://music.readalittle.net/mirror.xhtml サガフロンティア バトル♯5 http://www.youtube.com/watch?v=QTrWBgzurGQ ★光田康典 クロノトリガー 風の憧憬(アコースティックギター版) http://www.youtube.com/watch?v=87zp2gPHcC0 同上 カエルのテーマ http://www.youtube.com/watch?v=1KW7oM772Yg クロノトリガー&クロノクロス オーケストラメドレー http://www.youtube.com/watch?v=NITRZK8z0ek ★近藤浩治(マリオのあの曲を作った人) ゼルダの伝説 オーケストラメドレー http://www.youtube.com/watch?v=7G--oSJDOr0 ★すぎやまこういち ドラゴンクエスト テーマソング http://www.youtube.com/watch?v=MATZR7LGECQ これらの曲を聴いてゲーム音楽に関心を持たれる人がいてくれたら幸いです。 Name: トロンベ ペルソナシリーズの最新作であるPERSONA3の曲。この作品の曲はどれもポップで、ノリのいい曲ばかり。特にオープニングは映像とあいまってかっこよさ抜群です。 http://jp.youtube.com/watch?v=-K70o2gcBro&mode=related&search= この映像は本来のオープニングに映像を追加したものですが、よくできています。 http://jp.youtube.com/watch?v=i89UoBdeeZ0&mode=related&search= スパロボの名曲といえばやはり「ダークプリズン」でしょう。最新作の激しい映像と共にどうぞ。(効果音が大きくて聞きにくいですが。) http://jp.youtube.com/watch?v=2cmXoYvSbqU&mode=related&search= アンリミテッド・サガのオープニング http://jp.youtube.com/watch?v=vxqEP2jjulE 作曲家で言うと、ヴァルキリープロファイルやスターオーシャンシリーズを手がけた桜庭統さんもいいですよー。お勧めはVPのフィールドの音楽です。 http://jp.youtube.com/watch?v=M_vALwFzE7s Name: 襲@今回は名曲揃いなスパロボ 光吉猛修さんは通称「日本一歌の上手いサラリーマン」。セガ所属でデイトナシリーズの作曲とOPボーカルはこの方。最近ではバーチャファイターの影丸、バーチャロンのイッシー・ハッター軍曹の声のお仕事までこなす八面六臂の活躍ぶり。ボーカルベストアルバムまで出しているという実力派。 バーニングレンジャーOP「Burning Hearts 〜炎のANGEL〜」(前半の曲がそれ。ソウルフルな声。名曲を送り続けてきたセガの功労者) http://jp.youtube.com/watch?v=xu2xAAix8kE&mode=related&search= なるけみちこさんを紹介。ワイルドアームズの「風と口笛と荒野の世界」とも言うべきウエスタンファンタジーな世界観を彩る音色は、どこか物憂げな感情を秘めながら悲しみに膝を折ろうとも、必ずやまた立ち上がる登場人物達の、心の強さを象徴するような凛々しさが魅力です。 WILD ARMS OP http://jp.youtube.com/watch?v=RIsgzd8ElxA WILD ARMS 2nd Ignition 1stOP「WILDARMS 2nd IGNITION 〜どんなときでも、ひとりじゃない〜」 http://jp.youtube.com/watch?v=v7gjObLMX2Q WILD ARMS 2nd Ignition 2ndOP「Resistance Line」 http://jp.youtube.com/watch?v=MIon0zym8zk WILD ARMS Advanced 3rd「Advanced Wind 」 http://jp.youtube.com/watch?v=lguiH7eawxY Wild Arms:the 4th Detonator OP「空を見上げる君がいるから」 http://jp.youtube.com/watch?v=p3zURzY0fTA Name: tm 佐藤天平さんを紹介。『マール王国の人形姫』以降日本一ソフトウェア作品に数多く参加されています。そのなかでも代表作は間違いなく『魔界戦記ディスガイア』でしょう。私は『マール王国』以来、氏の作る音楽、特にヴォーカル曲の虜になってしまいました。メロディがすごくキレイなんですよね。 マール王国の人形姫 「いつか会えるきっと会える」 http://jp.youtube.com/watch?v=RZHqvOv3zxo&mode=related&search= ・ピュセル・オープニング「光の聖女伝説」 http://jp.youtube.com/watch?v=RZHqvOv3zxo&mode=related&search= 魔界戦記ディスガイア・挿入歌「戦友(とも)よ」(このハイトーンヴォーカルは天平さんご自身だ!) http://jp.youtube.com/watch?v=qVEp36VcJw4 魔界戦記ディスガイア・エンディング「幸せの花」(傑作揃いの天平作品の中でも特に私の好きな曲。美しすぎる) http://jp.youtube.com/watch?v=v884cVoEomI 魔界戦記ディスガイア2・オープニング「罪な薔薇」 http://jp.youtube.com/watch?v=50ioT1VEQ24&mode=related&search= Name: 雪隠下駄 信長の野望シリーズ(光栄):管野洋子さん参加。壮大。 MOTHER2(任天堂):MOTHERは2の音楽が秀逸&独特。 スペランカー(アイレム):聞き間違えようのない中毒性。 シークエンスパラディウム(光画堂):楽曲の疾走感は異常。 メタルギア(コナミ):3が内容、音楽的にも最高。ありとあらゆるゲーマーにお勧めしたい名作。同社のグラディウスも地味に名曲だと思ったり。 サガフロンティア2(スクェア):スクェアの中で最優秀を選べと言われたら、私はコレを押します。牧歌的な音楽はマジにルーム音楽としても十分使えます。同社で、FF6のオペラも好きですね。 |
サイト読者のZeldaさんが選定されたゲームクリエイターBEST15が、コメントも分かりやすく参考になったので転載・保存させて頂きます。他の投稿者からの情報も追記しています。※長文はスペース上、一部省略しています。申し訳ありません。(2011.11.20) 1. 宮本茂(1952〜) 「現代ビデオゲームの父」と呼称される世界で最も尊敬を集める世界一偉大なゲームクリエイター、宮本茂さんが堂々の第一位!僕は宮本茂さんを「現代のダ・ヴィンチ」だと思っています。少なくとも現代最高の芸術家であることは歴史が証明してくれるでしょう。その根拠は何といっても“20世紀最高の芸術作品”、「ゼルダの伝説 時のオカリナ」を生みだしたことに起因します。 ※代表作、「マリオシリーズ」、「ゼルダの伝説シリーズ」、「ドンキーコング」、「ピクミン」、「Wii Sports」など多数 2. 小島秀夫(1963〜) 映画的手法をゲームに取り込み、ゲームの新たなる可能性を切り開いた天才。作品の中にはプレイヤーへ向けてのメッセージを盛り込み、その深いテーマ性は映画を陵駕しています。「メタルギアソリッド」シリーズは是が非でも後世に残すべき“究極の反核ゲーム”です。 ※代表作、「メタルギアソリッドシリーズ」、「スナッチャー」、「ポリスノーツ」、「ZONE OF THE ENDERSシリーズ」 3. 松野泰己(1965〜) ゲーム作りにおいて、歴史や神話、文化や政治体制など世界の根幹となる部分を細密に設定してから、それらを土台とする広大な空想世界を創造するゲーム業界屈指の完全主義者。「ファイナルファンタジーXII」や「ベイグラントストーリー」には松野ワールドの魅力がこれでもかっていうくらい詰まっています。そして、作品のシナリオ根底には確固たる反戦思想が流れており、ビデオゲームという芸術が映画や文学にも勝ることを証明してくれました。 ※代表作、「伝説のオウガバトル」、「タクティクスオウガ」、「ファイナルファンタジーXII」、「ファイナルファンタジータクティクス」、「ベイグラントストーリー」 4. ウィル・ライト(1960〜) シミュレーションゲームの鬼才。世界的知名度は1位の宮本茂さんに次ぐくらいに高く、その洗練されたゲームデザインは多くのクリエイターに影響を与えました。宮本さんも彼のゲームの大ファンであると公言しています。ゲーム史において永遠に語り継がれるであろうスーパー大偉人です。 ※代表作、「シムシティシリーズ」、「シムピープル」、「シムアース」、「Spore」 5. 横井軍平(1941〜1997) 「現代ビデオゲームの父」こと宮本茂さんの師匠です。世界ゲーム史において不滅の功績を残されており、もっと国内外で評価されるべき方かと! ※代表作、「ゲーム&ウォッチ」、「ファミリーコンピューター」、「ゲームボーイ」、「バーチャルボーイ」など多数 6. シド・マイヤー(1954〜) 「シミュレーションゲームの父」の異名を持つ伝説的クリエイター。 人類文明の歴史と発展をテーマにしたストラテジーゲームの大傑作、「シヴィライゼーション」は“人類の宝”と形容しても差し支えないでしょう。 ※代表作、「シヴィライゼーションシリーズ」、「パイレーツ!」 7. 坂口博信(1962〜) 言わずと知れた世界的RPG「ファイナルファンタジー」シリーズの生みの親として知られる名匠。坂口さんは作品を通して「生命の讃歌」、「生きることの歓び」をプレイヤーに訴えかけてきました。特に坂口プロデューサーの集大成作品、「ファイナルファンタジー\」は全宇宙規模での生命讃歌を謳っており、一生に一度はプレイすべき大傑作です。今年Wiiで発売された「ラストストーリー」をプレイする限り、監督としても未だ腕が衰えていないようです。※代表作、「ファイナルファンタジーT〜Z、\」、「ラストストーリー」など 8. 青沼英二(1963〜) 宮本茂さんの片腕として活躍されている職人型クリエイター。代表作は何といっても「ゼルダの伝説 時のオカリナ」でしょう。本作においてはゲームシステムディレクターを 担当、それ以降はゼルダの伝説シリーズしか作っておらず、今ではつま先からてっぺんまでゼルダに浸かっています。 ※代表作、「ゼルダの伝説 時のオカリナ」、「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス」、「ゼルダの伝説 ムジュラの仮面」 9. 中裕司(1965〜) かつて任天堂のライバル会社だった(過去形)セガのエースクリエイター。世界的ゲーム、「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」を生みだしたことで有名な方ですね。天才プログラマーとしても知られ、1987年にセガ・マークVで発売された「ファンタシースター」ではメインプログラマーとしてワイヤーフレームやポリゴンを用いずに3Dダンジョンを滑らかに動かし、世間を驚かせました。 ※代表作、「ソニックシリーズ」、「ファンタシースターオンライン」など 10. 堀井雄二(1954〜) 日本のゲーム業界において多大なる功績を残した御大。代表作である「ドラゴンクエスト」シリーズでは基本的に人間讃歌をテーマにしており、所々のキャラクターの台詞に堀井さんの人類愛が伝わってきます。特にPS2で発売された「ドラゴンクエスト[ 空と海と大地と呪われし姫君」の終盤のあるシーンが、個人的にはドラクエシリーズの中で一番好きな名シーンです。人間讃歌爆発です! ※代表作、「ドラゴンクエストシリーズ」、「ポートピア連続殺人事件」、「北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ」、「いただきストリート」 11. 神谷英樹(1970〜) アクションゲームの革命児!アクションゲームを芸術の域にまで昇華させた功績は非常に大きいです。大げさなストーリーに頼らずともゲームで感動できることを証明してくれました。 ※代表作、「大神」、「デビルメイクライ」、「バイオハザード2」、「ベヨネッタ」 12. 上田文人(1970〜) ゲーム演出の魔術師。彼にかかれば何の変哲もなかったはずのアクションパズルゲームが、ゲーム史に残る傑作に変貌します。いや、実際「ICO」の面白さはプレイしないと分からないと思いますよ。上田さんのゲームは上田さんにしか作れないです。最新作、「人喰いの大鷲トリコ」にも大いに期待してます! ※代表作、「ICO」、「ワンダと巨像」 13. 桜井政博(1970〜) 僕が定義するゲーム業界三大イケメンの一人(残る2人は野村哲也さんと水口哲也さん)。もう、40歳だというのにアイドル並みに老けないですね(笑)まぁ、そんなことはさておき、デビュー作の「星のカービィ」が作られたのは驚くことに桜井さんが22歳のとき!初心者から上級者まで楽しめる作品作りをモットーとしており、シンプル且つ奥の深いゲームデザインには頭が下がります。 ※代表作、「星のカービィシリーズ」、「大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ」、「メテオス」 14. 三上真司(1965〜) 「バイオハザード」で次世代ゲームの新しい風を呼び起こした名クリエイター。バイオを単なるホラーゲームと思っている人もいますが、バイオシリーズの本質は「人間の狂気」を描いたことにあり、これまで発売されている多くのホラーゲームとは一線を画すものです。画面から伝わる只ならぬ緊張感は三上氏ならでは。そろそろバイオ以外で傑作がほしい所。 ※代表作、「バイオハザードシリーズ」、「ディノクライシス」 15. 野村哲也(1970〜) キャラクターデザインから、脚本、監督まで手掛けるマルチクリエイター。監督デビュー作の「キングダムハーツ」でいきなりの大ヒット。今後の活躍が最も期待できるクリエイターの一人です。現在は期待の新作、「ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII」を制作中。発売が待ち遠しいです! ※代表作、「キングダムハーツシリーズ」、「すばらしきこのせかい」 次点. 田尻智(1965〜) 超大ヒットRPG「ポケットモンスター」の生みの親。よく、テレビなどで「日本が誇るアニメ、ポケットモンスター」と紹介されますが、ポケモンの本家は紛れもなくゲームです!そして本家の方がアニメより遥かに人気が高いです!全世界でシリーズ累計1億9000万本以上売り上げた超ウルトラビッグタイトルです! ※代表作、「ポケットモンスター」 ●プロシュート兄貴さんの投稿 セガの鈴木裕氏(1958〜)…彼こそパイオニアですよ。セガファンからしたら中裕司さんと並んで神様みたいな方です。「スペースハリアー」、「アフターバーナー」が体感ゲームのスタンダードを作り出し、「バーチャレーシング」がポリゴンを初めて実用的なゲームへに使えるんだと世に知らしめ、「バーチャファイター」が世のゲームを2Dから3Dへと変えました。鈴木氏の前には道はありませんでしたが、彼は道を作りました。「シェンムー 一章 横須賀」はオープンワールドの先駆けとしてレッド・デッ ド・リデンプション、GTAシリーズなどの海外のゲーム作品にも多大な影響を与えています。スティーブン・スピルバーグがシェンムーを絶賛したという話は有名です。 ●登頂エディさんの投稿 アトラスの橋野桂さん…橋野さんを信頼しています。この人が関わっているならとりあえず心配はないなと。自分のメガテン初体験はペルソナ4だったのですがその後ペルソナ3、真・女神転生3、アバタール・チューナー、キャサリン、デビルサマナーとプレーしていてその全てで名前を目にしました。どれもかなり楽しめているのですが、どれも飽きさせないシステムになっています。特にメガテン3とアバタール・チューナーのプレスターンバトルは緊張感抜群でした(何度ザコ敵と戦ってゲームオーバーになったことか…)。 ●ドッピオさんの投稿 河津秋敏さん…旧スクウェアを経て現スクウェア・エニックス所属のゲームクリエイターで、「サガシリーズ」の生みの親です。ファンからの愛称はサガシリーズの創造神という意味を込めて「河津神」と呼ばれています。個人的にはプレステで発売されたシリーズ7作目、『サガ フロンティア』が一番好きですね。この作品でサガシリーズは一つの完成形を見たような気がします。そして『サガ フロンティア2』、これほど泣けるシナリオを僕はあらゆるメディアを見渡しても他に知りません。ただゲーム難易度が非常に高いので一周目では大抵の人がラスボス戦辺りで「詰んでしまう」理不尽さも、またサガらしいです(笑) |
エンターテイメント・ウィークリー誌が選ぶ過去10年間のベストゲーム10本(2013年1月2日) [映画.com ニュース] 米ケーブル局Spike TVが主催するスパイク・ビデオゲーム・アワードが10周年を迎えたことを記念し、エンターテイメント・ウィークリー誌は過去10年間に発表されたゲームの中からトップ10を選定した。
日本からも「ゼルダの伝説〜風のタクト」「ワンダと巨像」「Wii Sports」の3本が選ばれている。リストは以下の通り。
「ゼルダの伝説〜風のタクト」(2002)
「ハーフライフ2」(04)
「World of Warcraft」(04)
「ワンダと巨像」(05)
「Wii Sports」(06)
「バイオショック」(07)
「ポータル」(07)
「マスエフェクト2」(10)
「レッド・デッド・リデンプション」(10)
「バットマン アーカムシティ」(11)
ファミ通の40点(2013年秋時点)
ゼルダの伝説 時のオカリナ
ソウルキャリバー
ベイグラントストーリー
ゼルダの伝説 風のタクト
nintendogs(ニンテンドッグス)
ファイナルファンタジーXII
大乱闘スマッシュブラザーズX
メタルギアソリッド4
428〜封鎖された渋谷で〜
ドラゴンクエストIX 星空の守り人
モンスターハンター3
BAYONETTA
NewスーパーマリオブラザーズWii
メタルギア ソリッド ピースウォーカー
ポケットモンスター ブラック・ホワイト
ゼルダの伝説 スカイウォードソード
The Elder Scrolls V:Skyrim
ファイナルファンタジーXIII-2
ジョジョの奇妙な冒険オールスターバトル |
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